最近在做一个电影售票系统的大作业,这是一个web app,需要前后端分离开发。而且有多人进行协同开发,这就需要使用git这种类型的工具,来帮助我们合并、管理代码。我们选择使用GitHub这个免费的远程代码托管服务网站来进行托管代码。并且使用Travis CI来进行持续集成开发测试。
TensorFlow入门——手写体识别(mnist)
导语
TensorFlow 是一款谷歌的深度学习开源框架,有着比较详细的官方文档说明,社区也比较活跃。底层的是通过C/C++来实现,同时提供了python, C++, Java的接口。在这里我们采用的是python的接口,在《机器学习实战》一书中,作者所机器学习之所以经常采用python来作为编程语言,是因为相比于C++来说,python语法更加简单,可读,是“可执行的伪代码”,可以让我们快速验证算法的准确性,需要进一步优化再采用性能更高的语言如C/C++。当然了,这里tensorflow已经帮我们包装好了接口,那何乐而不为呢。
同一设备多个git账号的ssh管理
2016.12.31日更新
起因
自己使用hexo在github上搭建了个人的静态博客,最近由于学习modern web programing 需要在github上保存作业。于是想要将自己私人的资料与学习工作上的资料分在两个github账号进行保存。为了方便管理,开始google资料对多账号的ssh key进行管理。在此过程中,也遇到了一些苦难,但最终成功。整理、分享自己的方法。
什么是ssh?
ssh是Secure Shell (安全外壳协议)来得比传统的ftp、pop、telnet等使用明文传送口令和数据的协议来的更加安全。ssh提供两种级别的安全验证。一种是基于口令的安全验证,传输过程中的数据会被加密。但是不能保证自己正在连接的服务器就是自己想要连接的服务器。另一种是基于密钥的安全验证。通过创建两把密钥,一把公用密钥放在服务器上,一把私用密钥放在自己的设备上。通过密钥的匹配来保障自己所连接的网站是自己想要访问的,同时保障自己在这个网站的信息不因为丢失账号密码而泄漏。免去了输入口令的麻烦。在此次github中,我用的是第二种验证方式。
hexo-admin 博客后端管理工具
前言
最近又想重新折腾和整理一下自己的博客,用新版的hexo重建了静态博客。也整理了一下自己混乱的目录。修改了文章了url,中文标题的url实在是太长了。但是在管理过程就发现,自己所使用的typora这款markdown软件,其实语法不全部与hexo所使用的语法相同,所以就会遇到本地所预览的与发布出来的效果其实不一样,每次就只能进入修改->启动hexo sever->修改的回圈,进入了一个非常麻烦的过程。觉得静态博客虽然有着轻量,稳定,快速的优点。但是其实是不便于管理和写东西的。每次折腾半天,都想放弃写了。也曾经想自己换个框架,更好地来管理。但是觉得一整套前端和后端做下来,得花太多时间了,最近又忙得不行。
毕竟hexo发布也已经好几年了,自动2013年接触到hexo的第一个版本到现在,博客的搭建也从当初的复杂,到现在的几乎使用npm 一键就可以搭搭建效果了。索性google了一下,果真已经有造好的轮子了。也就是我接下来要介绍的hexo-admin
给hexo加上HTTPS
数字图像处理-最近邻算法与双线性内插
对于一个图像,要进行放大和缩小,在我们实际的工作中看起来好像很简单。但是实际上,会遇到失真等问题特别是放大的时候。那么如果通过算法来处理放大和缩小的问题呢?这里介绍两种最基本的算法,最近邻算法和双线性内插算法。
操作系统:经典同步问题
在进行linux的编程的时候,经常会遇到一些坑和问题。稍微整理了一下,有遇到的时候可以复习。
比如pthread的使用,创建,取消,阻塞和非阻塞的问题。对于临界区资源的访问,也是一个在多
线程和多进程编程中,所会经常遇到的问题。
unity3d 游戏序列化
导语
序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式;反序列化反之。那么游戏的序列化对一款游戏有什么意义呢?众所周知,一款成熟的商业游戏更新的速度是很快的。一般一个月就会更新好几次。如果每一次游戏都更新代码,需要进行重编译成可执行文件的话。用户就要重新下载一次游戏重新安装,耗费大量时间。像英雄联盟这种游戏,一个游戏安装包就好几个G,如果需要这样子,必定流失大量用户。所以游戏的序列化就显得很有必要了,通过与服务器的文本数据进行比较,看是否有发生更新。若有更新的话会重新下载服务器的资源到本地,更新一些游戏参数。并不会更改整个可执行文件。通过比较本地的游戏版本数据和服务器的版本数据完成游戏数据的加载。
所以这次,我就尝试着把序列化加入之前自己写过的飞碟游戏中,用于游戏关卡信息的读取加载。由于Unity对json的支持比较好,所以这次就选用json来完成游戏序列化。
完成之后大致效果如下:
UGUI 实现Inventory(背包系统)
导语
NGUI的功能比unity自带的OnGUI强大很多,可以实现各种复杂的功能。其中背包功能是许多游戏所需要实现的,做出一个美观实用的背包系统也是一款商业游戏的基础。NGUI 的出现,2D/3D 无缝对接,菜单制作容易,效果好,几乎占领了 UI 100% 市场。 于是,Unity 重金聘请 NGUI 开发者开了半成品的 new UI 系统,尽管如此,Unity 5 已经可以实现 NGUI 的几乎所有效果。
今天,我就尝试着使用unity GUI来实现NGUI的官方例子的部分功能:http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html
unity3d——粒子光环效果
目标效果
I-remember的主页有一款效果很棒的粒子光环效果,这是通过JS实现的。传送门
效果如下图所展,最近学习了Unity的粒子系统Particile System,下面将尝试使用粒子系统实现这一功能。